反射的に「面白い!」と答えることについて

私は本当に欠点だらけの救いがたい人間であると思うが、唯一といっていい、自分でも気に入っているよいところがあります。

それは周りの人から何かアイデアやネタなんかを聞かされたときに、ほぼ反射的に「それは面白いね!」と返すところ。とにかくまず最初に「面白い」と言う。

もちろん反射的に返すので、何が面白いのか自分でも理解していないときもある。

もしかすると面白くないかも知れない。でも、まず「面白い」と言ってから、何が面白いかを自分の中で考えながら話していく。

周りに面白さをうまく説明できなければ「適当に返事してるよね?」(実際、返事自体は何にも考えずにしている)ということになるのだが、本当に面白いのであれば伝えるのは容易だし、そうでない場合、私は「面白く誤解」することにしている。

相手がどういう考えや意図で言ったのかはひとまず無視して、勝手に面白くなるように「誤解」して、「自分はこう受け取りました」と返すわけです。

相手の意図とは違っても面白くなるなら、あえて誤解する形をとる。

ポイントは相手の発言の否定でも、修正でもなく、誤解の形をとること。

その場や発言主が「元発言はともかく、そっちも面白いな」となったり、「そういう方向がよければ、こんなのも」など、とにかくアイデアが発展したり、増えていく方向へ進めばそれでいい。

私は仕事、プライベート問わず、かなりこの方法を使っている。

元々、他人のアイデアや発言を否定するより膨らましたいと思うタイプだったこともあるけれど、心の中でそう思うだけでなく、「面白い」と声を出して相手にも伝える、というのは意識的に始めた気がする。今はもう無意識で出るけれど。

※救いようがないほど面白くないものはさすがにしてない。でも、それも私の視野が狭くて面白さが見出だせないだけかも知れない。

さて、とにかく「面白い」と言っておくことの何がいいのか。

  • 相手は私に何かを言っても、否定されずに何かプラスになると思うようになるので、アイデアやネタを言う心理的なハードルが低くなり、萎縮せず色々しゃべってくれるようになる。
  • 私が「面白い」の説明をすることで、発言主はむしろ客観的に自分の発言を見つめなおすことになる。私の説明で自説の欠点に気づいたり、別の方向を思いついたりもできる。
  • 反射的に答えた「面白い」を説明しないといけないので、他人の発言を触媒にして自分の中でアイデアがどんどん膨らむ。意図的に誤解して、自分が本当に面白いと思うアイデアに変化させてしまってもいい。
  • 他人の面白さを簡単に認めて、それに乗ったりすることで、自分の意見やアイデアにこだわる必要がなくなる。面白いもの、良いものがこそが大事で、きっかけは誰でも良いと思えるようになる。
  • 場にひとりぐらいはいる「とにかく否定」するタイプの人間を牽制できる。

とにかく否定から入るタイプは本当に迷惑で、こういう人のおかげで「私は良いアイデア、面白いネタが言えないし…」としゃべってくれない人も多い。

良いか、面白いかは本人ではなく、聞いたみんなが責任を持って受け止めることなので、とにかく全部しゃべってもらうことが大事だと思う。

ただどういう方法でもいいから全員にしゃべらせればいいというわけでもなく、最も最悪なのは「アイデアをひとり○個言って」と順番に言わせ「では多数決をとります」みたいなことを平気でやるタイプ。

それぞれが用意したネタを元にして、誰のものでもない、その「場」が作ったアイデアが生まれ、決を取る必要もなく、参加メンバー全員が納得という状態になるのが理想のはずだけど、そういうタイプはその状態を多分、経験したことがない(としか思えない)。

これは仕事だけでなく、プライベートや単に日常会話でもそうですけどね。

というか、日常のレベルでこういうことが出来ない人は会議でも出来ないと思う。

 

会話でもそうだけど、私は昔から何でも「面白く誤解」することにしている。

ゲーム雑誌の小さなゲーム紹介を面白く誤解してわくわくしたり、映画の予告編も当然、面白い方向に誤解する。小説の巻末にある短い紹介文もそう。

真実としてそれらの作品が想像通りの面白さかどうかは関係ない。

私自身が面白いと思えるかどうかだ。

だからこれは決して美徳ではなく、極めて自分勝手で快楽主義的な考えなんだろうな、と思う。あれこれ否定するより、こちらの方が快楽が圧倒的に多くなるというだけの。

さくてき - らいげき - やせん - ねんじろ!『艦これWizardry』

この頃はやりの女の子(艦娘)が登場するブラウザゲーム『艦隊これくしょん』。

  私もプレイしています。というか、3-3を周回し、記事タイトルにあるようにボス撃破後に毎回念じているわけですが、長門裕之が全く出てこず、「なんということだ!」と津川雅彦風に嘆息する日々が続いております。

 

 『艦これ』と『Wizardry

以前、Twitterだったか、『艦これ』のゲーム的手触りが『Wizardry』に似ている、という意見を目にしたことがありました。

確かに、6ユニット1パーティでのレベリングや、敵からのアイテム(艦娘)ドロップが非常に重要だったり、ロストでキャラクターが永遠に失われる隣り合わせの灰と青春なところなど、手触りがよく似ています。ゲームシステムの根本が素朴で分かりやすいとも言えますね。

 

私も昔は『Wizardry#1』(FC版)に明け暮れていましたが、そもそも当時のプレイスタイルが、昨今のブラウザゲームやソーシャルゲームに似ていた気がします。

Wizardry#1』でのゲームクリアはあくまで便宜上のものでしかなく、結局はレベリングとアイテム集めをずっと続けていくゲームです。

私も1日1回は「ひがし8/きた2/した8」にマロールして、地下10階に侵入し、玄室を一周りして戻り、アイテムを鑑定して、馬小屋に泊まって終わるのを日課にしていました。

当時、子供の頃はこれを「部活」と呼んでいた気がする(Wiz部)。1セットが基本だが気分や時間によっては、2~3セットやることもあり、それが腕立てや腹筋をセット数やるのに似ていたんだろうか。

でも大人になった今から考えると部活より「漁」に近い気がするなあ。毎日淡々と生活のため行う「漁」。収穫は腕と自然のお恵み次第。

 

それぐらい日課として淡々と行っていた。1回のプレイは極めて短時間で飽きるほどにはプレイしない。でも必ず1日1回はプレイする。

ソーシャルゲームのようなプレイ感覚にも似ている。もっともソーシャルゲームは1度に長時間プレイして進めることができず、それでいて毎日ログインしてプレイするようにシステム的な制限をかけているものが多いけれど。

まあ『Wizardry#1』みたいなシンプルなゲームだと、天然でそれに近いプレイスタイルになるわけですね。

 

こうして当時を思い出しながら「Wiz部」活動について書いていたら、懐かしくなってきたので、『艦これ』と同じようなシステムで『Wizardry』がプレイしたくなってきた。ちょっと妄想を働かせてみようかな。

 

 『艦これ』風『Wizardry

Wizardry』を『艦これ』風システムのブラウザゲームでやりたい。

ちょっとポイントを箇条書きにしてみよう。

 

基本的な要素
  • 『艦これ』のように、移動と戦闘をオート進行にする。
  • 複数パーティを編成して、運用することを前提にする。
  • レベリングとアイテムドロップを楽しむのは変わらない。

 

パーティ編成
  • キャラクター作成をどうするか。『Wizardry』のままにする、というのがまずひとつの方法で、無難でしょう。
  • 他にということであれば「訓練場」を活かすしかないかな。
  • 「訓練場」で欲しい人材のオーダーを出す。種族、性別、年齢、能力適正など。
  • リソース(お金)や時間を消費し、オーダーに対して人材が集まる。
  • 例えば「信仰と力が10越えているノーム10代男性」といった感じか。
  • 集まった人材を訓練場で育成する。ここも何らかのリソースと時間の消費。訓練が終わると運と才能に応じたボーナスポイントが確定する。
  • 要するに『艦これ』における「建造」みたいなものだけど。
  • 『艦これ』みたいに、6人×4パーティぐらいは編成して運用したい。

 

地下迷宮の探索
  • 移動は思い切ってオートにしてしまう。
  • ダンジョンも、部屋とそれを結ぶ通路を基本構成にする。
  • ローグライクに、ランダムダンジョンということにしてもいいかも。
  • 移動方針ぐらいは設定できてもいいかも知れない。「探索」「侵攻」など。
  • もしくはパーティ構成やリーダーによって変化することにするか。戦士リーダーは何にも考えずに先へ先へと進むし、盗賊リーダーは宝が無いかフロアすみずみを探索しがち、など。
  • 固定敵とランダムエンカウントの両方。
  • フロアのボスモンスターを倒すとフロア制覇。
  • 制覇したフロアは次回探索時にスキップできるので、続きから探索できることにする。

 ダンジョン探索については、放置タイプのゲームに近い形でもいいかもしれないですね。1パーティを迷宮に放り込んだあと、続けて2パーティぐらい放り込んで同時攻略するような形で。

 

戦闘
  • 戦闘も思い切って完全オート。
  • 『艦これ』風に距離に応じた、多段式の戦闘にしてみてはどうか。
  1. 敵と遭遇。索敵フェイズ。敵を確定できると命中・回避などにボーナス
  2. 遠距離。攻撃魔法や弓などで攻撃。魔法使いが活躍。
  3. 中距離。補助系魔法のフェイズ。防御や回避を上げたりして戦闘準備。
  4. 近距離。近接戦闘。戦士や侍を中心とした格闘戦。戦闘の中心。
  5. 回復フェイズ。魔法や薬で、体力や状態異常の回復。
  6. 敵味方入り混じった乱戦フェイズ。リスキーだが忍者や盗賊が活躍する。
  7. 戦闘終了。敵を撃退して宝箱をゲットする。

 『艦これ』で言えば、遠距離魔法戦が、開幕雷撃や空母艦載機での攻撃。近接戦闘が、戦艦による砲撃戦。乱戦が、駆逐艦などが活躍する夜戦に相当するといえます。

戦闘は映画『ロード・オブ・ザ・リング 旅の仲間』のように、敵との距離で戦い方が完全に変化するようなものをイメージ。

 

移動と戦闘をオートにするのは、『Wizardry』としてどうなの?という気持ちもありますが、前述したようにレベリング&アイテム集めの状態を前提として想定しています。

この段階だと、移動も戦闘も基本的にお決まりのものになっており、オートにすること自体に特に問題は無いと思います。実際、10Fは移動も1本道ですしね。

ブラウザゲームとしては、移動と戦闘をオートにした方が圧倒的に楽ですし、敷居も低くなるので、オートで良いと思います。

ただし 『艦これ』がそうであるように、パーティ編成や装備、作戦による探索・戦闘スタイルは自由で悩み甲斐のあるものでなければならないでしょう。逆に言えば、この部分で楽しければ、移動も戦闘もオートで問題はないと思います。

 

 『艦これWizardry』は、はたして面白いのか

この『艦これWizardry』。個人的にはやってみたいのですが、『艦これ』と違って、ミリタリー(史実)や美少女(艦娘)のような多層的な楽しみ方ができるわけでもないので、普通にノスタルジー全依存のゲームにしかならないでしょう。

ただ個人的にはこれぐらい自動化された『Wizardry』をやってみたいな、という気がします。

そんなことを考えながら、今日も3-3を回り続けるのでした。

さくてき - らいげき - やせん - ねんじろ!

「艦隊のアイドル、那珂ちゃんだよー」

……。

はてなブログ、はじめました。

FC2ブログで、何年かブログを運営していますが、 この度ちょっとした事情から、はてなで第二ブログを更新することにしました。

 

FC2ブログの方は、メモ書いて、調べ物して、テキストエディタに本文書いて、推敲して、と割とめんどくさい記事の書き方をすることが多いので、こちらでは思う存分、駄文・雑文に徹したいと思います。

 

ブログエディタに直書きして、推敲もほとんど無しというスナック感覚の軽さで何とかして行きたいと思います。内容もスナックらしく、ほとんど栄養にならない、いや有害な成分が含まれる恐れもあります。でもスナックはそういうものです。

 

特に誰かに読まれるのを目的としていないので、個人的なリハビリテーションのようなつもりで、ディスプレイの黒いシミを量産していく所存です。

というか、はてなを始めて利用するので分からないことだらけ。色々と試しながら、慣れていくことになるでしょう。

よろしくお願い致します。

 

ちなみにFC2ブログはこちらです。よろしければご訪問ください。

 http://highlandview.blog17.fc2.com/