さくてき - らいげき - やせん - ねんじろ!『艦これWizardry』

この頃はやりの女の子(艦娘)が登場するブラウザゲーム『艦隊これくしょん』。

  私もプレイしています。というか、3-3を周回し、記事タイトルにあるようにボス撃破後に毎回念じているわけですが、長門裕之が全く出てこず、「なんということだ!」と津川雅彦風に嘆息する日々が続いております。

 

 『艦これ』と『Wizardry

以前、Twitterだったか、『艦これ』のゲーム的手触りが『Wizardry』に似ている、という意見を目にしたことがありました。

確かに、6ユニット1パーティでのレベリングや、敵からのアイテム(艦娘)ドロップが非常に重要だったり、ロストでキャラクターが永遠に失われる隣り合わせの灰と青春なところなど、手触りがよく似ています。ゲームシステムの根本が素朴で分かりやすいとも言えますね。

 

私も昔は『Wizardry#1』(FC版)に明け暮れていましたが、そもそも当時のプレイスタイルが、昨今のブラウザゲームやソーシャルゲームに似ていた気がします。

Wizardry#1』でのゲームクリアはあくまで便宜上のものでしかなく、結局はレベリングとアイテム集めをずっと続けていくゲームです。

私も1日1回は「ひがし8/きた2/した8」にマロールして、地下10階に侵入し、玄室を一周りして戻り、アイテムを鑑定して、馬小屋に泊まって終わるのを日課にしていました。

当時、子供の頃はこれを「部活」と呼んでいた気がする(Wiz部)。1セットが基本だが気分や時間によっては、2~3セットやることもあり、それが腕立てや腹筋をセット数やるのに似ていたんだろうか。

でも大人になった今から考えると部活より「漁」に近い気がするなあ。毎日淡々と生活のため行う「漁」。収穫は腕と自然のお恵み次第。

 

それぐらい日課として淡々と行っていた。1回のプレイは極めて短時間で飽きるほどにはプレイしない。でも必ず1日1回はプレイする。

ソーシャルゲームのようなプレイ感覚にも似ている。もっともソーシャルゲームは1度に長時間プレイして進めることができず、それでいて毎日ログインしてプレイするようにシステム的な制限をかけているものが多いけれど。

まあ『Wizardry#1』みたいなシンプルなゲームだと、天然でそれに近いプレイスタイルになるわけですね。

 

こうして当時を思い出しながら「Wiz部」活動について書いていたら、懐かしくなってきたので、『艦これ』と同じようなシステムで『Wizardry』がプレイしたくなってきた。ちょっと妄想を働かせてみようかな。

 

 『艦これ』風『Wizardry

Wizardry』を『艦これ』風システムのブラウザゲームでやりたい。

ちょっとポイントを箇条書きにしてみよう。

 

基本的な要素
  • 『艦これ』のように、移動と戦闘をオート進行にする。
  • 複数パーティを編成して、運用することを前提にする。
  • レベリングとアイテムドロップを楽しむのは変わらない。

 

パーティ編成
  • キャラクター作成をどうするか。『Wizardry』のままにする、というのがまずひとつの方法で、無難でしょう。
  • 他にということであれば「訓練場」を活かすしかないかな。
  • 「訓練場」で欲しい人材のオーダーを出す。種族、性別、年齢、能力適正など。
  • リソース(お金)や時間を消費し、オーダーに対して人材が集まる。
  • 例えば「信仰と力が10越えているノーム10代男性」といった感じか。
  • 集まった人材を訓練場で育成する。ここも何らかのリソースと時間の消費。訓練が終わると運と才能に応じたボーナスポイントが確定する。
  • 要するに『艦これ』における「建造」みたいなものだけど。
  • 『艦これ』みたいに、6人×4パーティぐらいは編成して運用したい。

 

地下迷宮の探索
  • 移動は思い切ってオートにしてしまう。
  • ダンジョンも、部屋とそれを結ぶ通路を基本構成にする。
  • ローグライクに、ランダムダンジョンということにしてもいいかも。
  • 移動方針ぐらいは設定できてもいいかも知れない。「探索」「侵攻」など。
  • もしくはパーティ構成やリーダーによって変化することにするか。戦士リーダーは何にも考えずに先へ先へと進むし、盗賊リーダーは宝が無いかフロアすみずみを探索しがち、など。
  • 固定敵とランダムエンカウントの両方。
  • フロアのボスモンスターを倒すとフロア制覇。
  • 制覇したフロアは次回探索時にスキップできるので、続きから探索できることにする。

 ダンジョン探索については、放置タイプのゲームに近い形でもいいかもしれないですね。1パーティを迷宮に放り込んだあと、続けて2パーティぐらい放り込んで同時攻略するような形で。

 

戦闘
  • 戦闘も思い切って完全オート。
  • 『艦これ』風に距離に応じた、多段式の戦闘にしてみてはどうか。
  1. 敵と遭遇。索敵フェイズ。敵を確定できると命中・回避などにボーナス
  2. 遠距離。攻撃魔法や弓などで攻撃。魔法使いが活躍。
  3. 中距離。補助系魔法のフェイズ。防御や回避を上げたりして戦闘準備。
  4. 近距離。近接戦闘。戦士や侍を中心とした格闘戦。戦闘の中心。
  5. 回復フェイズ。魔法や薬で、体力や状態異常の回復。
  6. 敵味方入り混じった乱戦フェイズ。リスキーだが忍者や盗賊が活躍する。
  7. 戦闘終了。敵を撃退して宝箱をゲットする。

 『艦これ』で言えば、遠距離魔法戦が、開幕雷撃や空母艦載機での攻撃。近接戦闘が、戦艦による砲撃戦。乱戦が、駆逐艦などが活躍する夜戦に相当するといえます。

戦闘は映画『ロード・オブ・ザ・リング 旅の仲間』のように、敵との距離で戦い方が完全に変化するようなものをイメージ。

 

移動と戦闘をオートにするのは、『Wizardry』としてどうなの?という気持ちもありますが、前述したようにレベリング&アイテム集めの状態を前提として想定しています。

この段階だと、移動も戦闘も基本的にお決まりのものになっており、オートにすること自体に特に問題は無いと思います。実際、10Fは移動も1本道ですしね。

ブラウザゲームとしては、移動と戦闘をオートにした方が圧倒的に楽ですし、敷居も低くなるので、オートで良いと思います。

ただし 『艦これ』がそうであるように、パーティ編成や装備、作戦による探索・戦闘スタイルは自由で悩み甲斐のあるものでなければならないでしょう。逆に言えば、この部分で楽しければ、移動も戦闘もオートで問題はないと思います。

 

 『艦これWizardry』は、はたして面白いのか

この『艦これWizardry』。個人的にはやってみたいのですが、『艦これ』と違って、ミリタリー(史実)や美少女(艦娘)のような多層的な楽しみ方ができるわけでもないので、普通にノスタルジー全依存のゲームにしかならないでしょう。

ただ個人的にはこれぐらい自動化された『Wizardry』をやってみたいな、という気がします。

そんなことを考えながら、今日も3-3を回り続けるのでした。

さくてき - らいげき - やせん - ねんじろ!

「艦隊のアイドル、那珂ちゃんだよー」

……。